Den 98-delt 5x5x5 magiske terning (også kendt som "Master's Cube") er en stor udfordring, hvis du allerede har løst de 3x3x3 og 4x4x4 magiske terninger. Selvom dette er et meget vanskeligt puslespil, er det muligt at løse det, så længe du omhyggeligt følger en algoritme kendt som reduktionsmetoden. Fokuser først på at lære ræsonnementet bag den magiske terning, hvilket vil gøre denne algoritme meget lettere at forstå og følge. Løs derefter 3x3x3 centrene i hvert ansigt, inden du går videre mod kanterne. Når du har løst det meste af puslespillet, skal du bruge et øjeblik på at slippe af med de forkert farvede brikker.
trin
Metode 1 af 3: Afkodning af Magic Cube -metoden
Trin 1. Husk på, at U, D, L, R, F og B repræsenterer terningens seks flader
Hold den i den ene hånd, og hold den på linje. For at lette opløsningen skal du mærke hver af dens ansigter. Mærk det øverste ansigt U (fra det engelske "øvre" eller "ovenfra"), etikettens underside D (fra det engelske "ned" eller "nedenunder"), på venstre side etiketten L (fra engelsk "venstre" eller "venstre"), på højre side etiketten R (fra engelsk "højre" eller "højre"), på forsiden af etiketten F (fra den engelske "front" eller "front") og bagsiden af etiketten B (fra engelsk "tilbage" eller "tilbage").
Hold altid terningen i samme position, når du færdiggør puslespillet, ellers kan du ikke løse den korrekt
Trin 2. Lav en 90 ° drejning med uret, når der kun er et vejledende bogstav
Tag fat i kanterne på den ene side af terningen, og drej den 90 ° med uret. Gør dette lille twist, når algoritmen angiver et enkelt bogstav.
- Medmindre det er klart angivet, skal du altid dreje 90 ° med uret.
- For eksempel: forestil dig, at topfladen er helt grøn, og forsiden er helt rød. Tag kanten af forsiden og drej den 90 ° med uret for at udføre rotationen. På dette tidspunkt vil en række grønne stykker nu være synlige på terningens højre side.
Trin 3. Lav en 180 ° drejning med uret, når du støder på nummer 2
Vær opmærksom på angivelsen af algoritmen, der indeholder både tal og bogstaver. Når du står med et "2" efter et bogstav, skal du dreje den ene side af terningen 180 ° hele. Husk, at disse vendinger også foretages med uret, medmindre algoritmen angiver det.
Forestil dig for eksempel, at terningens øverste flade er hvid, det højre ansigt er blåt, det nederste ansigt er orange, det venstre ansigt er rødt, og forsiden er grøn. Hvis algoritmen siger "F2", skal du tage terningens forside og dreje den 180 °. Når centrifugeringen er færdig, vil den nederste række af topfladen nu være orange
Trin 4. Lav en 90 ° drejning mod uret, når du støder på en apostrof (')
Pas på isolerede apostrofer, som kan gøre oplevelsen meget vanskeligere. Selvom de fleste trin i algoritmen kræver rotation med uret, fortæller dette tegn dig at rotere terningens flade i den modsatte retning. Kontroller hvert trin omhyggeligt, før du foretager et spin, ellers bliver puslespillet endnu mere rodet.
- For eksempel: forestil dig igen, at oversiden er grøn, mens forsiden er rød. Drej forsiden 90 ° til venstre, når du støder på en apostrof, der er angivet i algoritmen (som i U 'og F').
- Ofte bruges bevægelser mod uret til 90 ° drejninger, men ikke til 180 ° drejninger.
Trin 5. Drej to kolonner på samme tid, når du finder bogstavet "w"
Drej to kolonner 90 ° til højre, når du står med en lille "w" på siden af terningens overflade (som i Rw og Ur). Da dette er en meget større terning end dens 3x3x3 modstykke, skal du rotere terningen i større proportioner for at løse puslespillet.
- For eksempel, hvis algoritmen siger "Rw", skal du dreje en 90 ° vending ved hjælp af to lag fra det højre ansigt.
- Når du finder en apostrof efter "w", skal du dreje terningen mod uret.
Trin 6. Drej tre kolonner sammen hver gang du støder på nummer 3
Hold øje med tilstedeværelsen af et ekstra nummer, der er inkluderet i algoritmen. Når du bemærker tallet "3", skal du dreje tre lag under det ansigt, der er angivet i algoritmen.
Afhængigt af referencealgoritmerne er der muligvis ikke nogen indikation af den samtidige rotation af tre lag
Trin 7. Drej hele terningen, når du finder "x" eller "y"
Løs komplicerede algoritmer ved fysisk at rotere terningen midt i processen. Når du står med bogstavet "x", skal du dreje det med uret på x -aksen. Hvis du ser bogstavet "y", skal du dreje terningen med uret omkring y -aksen. Når du bemærker en apostrof, der følger "x" eller "y", skal du dreje den mod uret.
Antag, at din magiske terning har et hvidt ansigt øverst, forsiden rød, bunden gul, orange bagpå, højre ansigt blå og venstre ansigt grøn. Hvis du ser et "x" angivet i algoritmen, skal du dreje den, så rød nu bliver øverst. Når du bemærker et "y" i algoritmen, skal du dreje terningen med en hvid overflade og blå forsiden. Hvis x 'eller y' er til stede i algoritmen, skal du blot udføre disse handlinger i omvendt rækkefølge
Metode 2 af 3: Find centrene
Trin 1. Form et lille kryds med algoritmen F R 'D' R F2
For at forenkle opgaveløsningen skal du starte med at løse centrene i den større magiske terning. Antag i dette tilfælde, at du bruger en generisk 3x3x3 terning i stedet for det mere komplekse puslespil. For at starte, prøv at bruge F R 'D' R F2 -algoritmen til at få et kryds i det øverste lag.
- Denne algoritme bruges mest på 3x3x3 magiske terninger. For mere information om algoritmer, der er specifikke for 5x5x4 magiske terninger, kan du tjekke denne side.
- Se efter et plustegn ("kryds") i midten af hvert ansigt, før du fortsætter.
Trin 2. Find centrene ved hjælp af U 'R' U R 'U' 2R U
Start med at fylde 3x3x3 midten af hvert ansigt ved at dreje det øverste lag af terningen 90 ° mod uret. Drej derefter det højre ansigt 90 ° mod uret.
Fremskrid algoritmen et trin ad gangen. Hvis du tror, du har begået en fejl, kan du prøve at rotere den i den modsatte retning, du lige løb
Trin 3. Følg U R 'U' -delen af kernealgoritmen
Efter at have gennemført de to første trin i puslespillet, skal du fortsætte med at dreje terningens øverste flade 90 ° med uret. Drej derefter navets højre side 90 ° mod uret. Til sidst drejes topfladen igen, men 90 ° mod uret.
Vær meget opmærksom på apostrofer i enhver magisk terningalgoritme. Nogle gange er det let at ignorere dem
Trin 4. Afslut med at finde centrene med 2R U
Fortsæt ved at dreje terningens højre side 180 ° med uret. Afslut derefter algoritmen ved at dreje topfladen 90 ° med uret.
Dette er den eneste del af algoritmen, der involverer en 180 ° drejning
Metode 3 af 3: Justering af terningskanterne
Trin 1. Begynd at bruge algoritmerne R U 'R' og F R 'F' R
Vælg en metode til at begynde at arrangere grænserne på din 5x5x5 magiske terning. For den første algoritme drejes det højre ansigt med uret, det øverste ansigt mod uret og det højre ansigt mod uret. For at løse den anden algoritme skal du dreje forsiden med uret, det højre ansigt mod uret, forsiden mod uret og det højre ansigt mod uret.
- Vælg en af de to for at justere kanterne, da du ikke behøver at bruge begge.
- Husk, at alle sving vil være 90 °.
Trin 2. Vend kanten med algoritmen R U R 'F R' F 'R
Arranger den højre forkant ved at dreje terningens højre side med uret og også dreje den øverste flade med uret. Fortsæt med at dreje det højre ansigt mod uret, forsiden mod uret, det højre ansigt mod uret igen og forsiden mod uret. Afslut med at dreje det højre ansigt med uret.
Alle disse sving vil stadig være 90 °
Trin 3. Løs kanterne med Uw '(R U R' F R 'F' R) Uw
Når du har arrangeret de fleste kanter, skal du bruge "skive-drej-skive" -teknikken til at fuldføre de sidste kanter uden at forstyrre midterfarverne. Alle sving vil være 90 °. Drej først de to øverste lag af terningen mod uret.
- Derefter "drejes" terningens farver ved at dreje det højre ansigt med uret, det øverste ansigt med uret, det højre ansigt mod uret, forsiden med uret, det højre ansigt mod uret, forsiden mod uret og det højre ansigt med uret.
- Afslut endelig algoritmen ved at dreje de to øverste steder med uret.
Trin 4. Brug en særlig algoritme til at slippe af med forkert farvede stykker
Følg algoritmen Rw U2 x Rw U2 Rw U2 Rw’U2 Lw U2 3Rw’ U2 Rw U2 Rw’U2 Rw’, når du skal fjerne uoverensstemmelser eller dele i forkerte farver. Drej først to af de yderste lag 90 ° og drej den øverste flade 180 ° med uret. Drej hele terningen tilbage, inden du fortsætter.
- Drej derefter to lige lag 90 ° med uret, et toplag 180 ° med uret, to lige lag igen 90 ° med uret, og et toplag 180 ° med uret igen.
- Fortsæt med at følge denne algoritme, indtil der ikke er flere uoverensstemmelser i din terning.
- Denne algoritme gentager sig meget, så gør dit bedste for at huske på, hvor mange trin du har gennemført.
Trin 5. Løs resten af terningen som et 3x3x3 puslespil
Nu hvor det meste er løst, skal du bare forestille dig, at du løser en enklere magisk terning. Følg de grundlæggende principper for lag-for-lag-metoden for at fuldføre Dungeon Master's Cube. For en visuel guide, der lærer, hvordan du løser 3x3x3 magiske terninger, kan du søge på internettet eller gå til denne eksempelside.
- Bliv ikke modløs, hvis du ikke kan løse gåden første gang. Den 5x5x5 magiske terning er ekstremt vanskelig at løse og endnu sværere at mestre.
- Hvis du stadig føler dig fastlåst, skal du bruge en opløsningsguide til at vænne dig til de trin, der er nødvendige for at fuldføre hele processen. Brug det digitale farvesystem til at fylde hver blok med farverne i din terning! Se et eksempel her.